Реклама
 
Популярные статьи

Итак, как утверждают разработчики, они приглашают...

Battlefield: Bad Company 2 предполагается как продолжение...

Разработчики предложили нам поучаствовать в...

Игра Dragon Age 2 однозначно намного хуже первой .

В свое время она произвела фурор. Ничего подобного...

Battlefield Vietnam можно считать попыткой заменить...

Counter Strike — игра, на которой выросло целое...

Counter-Strike версии 1.6 является практически самым...

Снискавшей заслуженные положительные оценки...

Многие игры стараются привлечь нас своим сюжетом,...

Реклама
 
Вступи в группу
 
Next Level: Обзор на игру Dishonored

Снискавшей заслуженные положительные оценки профессиональных критиков Дейл назвал Dishonored одной из величайших игр этого поколения и написал, что эта игра выделилась благодаря тому, что черпала вдохновение в старых играх. Дейл назвал игру первым настоящим стелсом за долгое время, а также назвал её современным Thief Англия XIX века – это период чартизма, формирование парламентской монархии, расширение Британской империи и период наибольшего расцвета Великобритании. Если разработчики игры заявляют, что Dishonored является сеттингом, окунающая нас Викторианскую эпоху, то на протяжении всей этой игры архитектура не оказывает какого-то определенного влияния. Не чувствуется атмосфера XIX века.
Скорее всего перед нами уникальный мир — своеобразный, интересный, но при этом с давящей своей тоскливой атмосферой.

Хочется писать о воняющих крысами и смертью трущобах, о разнузданных борделях и ослепительных светских балах. Хочется рассказать о местной экономике, основанной на торговле китовым жиром, о накачанных наркотиками механизированных суперсолдатах, о старушке-садистке, о костяных талисманах и зловещих музыкальных шкатулках… Мир Dishonored настолько не похож вообще ни на что, что оставляет далеко позади большинство сеттингов современных игр

Есть ли в игре полная свобода действий и непредсказуемость результата игры? Скорее всего - нет. Есть просто три сценария прохождения игры. В первом случае, если ты полностью избегаешь жестоких убийств, все заканчивается хеппи-ендом. Наступает «золотой век» правления Эмили Колдуин Мудрой, а Корво она хоронит рядом с могилой матери. Если вы своими действиями вызвали высокий уровень хаоса, тогда Эмили Колдуин предстоит править в «век ужаса и распада». Ну а если Корво не удаётся спасти Эмили, Дануолл постепенно приходит в полный упадок, а Корво сбегает на корабле.

Игра просто сдерживает потенциал игрока, предупреждая, что применение насилия, а значит и большего количества арсенала, повлечёт за собой отрицательный финал.

Каждый уровень — маленькая, но на удивление локация, в которой можно играть как угодно. В игре нет правильного или оптимального способа добраться до нужного места, как нет правильных и неправильных решений. В игре нет чётких ролей, которые отыгрывает главный герой. Все действия могут быть абсолютно уникальными, исполнение которых зависит от желания игрока.

Перед вами стоит выбор, можно взять меч и начать уничтожение своих противников, а можно выбрать другой путь, путь развития активных и пассивных навыков. Правда придется собирать талисманы, которые еще нужно найти, но если вы разовьете свои навыки, то пред вами откроется совсем другой мир. Вселившись в крысу, вы можете ползать по канализации, а можете телепортироваться на какой-нибудь чердак перед носом ваших врагов или видеть все, что нужно, сквозь стены. Шесть активных способностей и невероятный, нелинейный дизайн уровней превращают каждую вылазку в фантастическую экспедицию: хочется облазить все чердаки, подвалы и проходные дворы — в каждом ждет нечто интересное.

Завершив игу, хочется начать ее прохождение заново, потому что всегда найдутся новые пути, новые красивые способы убийства, новые истории, которые игра не успела рассказывать мне. И именно в этом скрывается наибольшая ценность.

Команда разработчиков создала геймплей, предполагающий свободу выбора стиля игры для игрока, а также комбинирования предоставленных способностей для прохождения уровня, сделанного максимально адаптированным к использованию любых способностей. Например, в игровых уровнях присутствует большое количество различных обходных путей, которые при использовании способностей «перенос» и «проворство» становятся доступными и изменяют игровой процесс.

Миттон установил определённые группы различных черт для богатых и бедных, аниматоры создали стилизованные движения и характерные черты в поведении для каждого социального класса, чтобы усилить передачу эмоций. Некоторые городские стражники, например, имеют сравнительно маленькие головы, низкие плечи и большие руки, которые в сочетании создают анимацию среднюю между человеческой и обезьяньей, акцентируя внимание на физической силе, а аристократы имеют утончённое, худощавое тело с холодными и резкими чертами лица, что говорит о высоком положении персонажа.

Что в самом деле хочется вырвать из игры с корнем, так это искусственный интеллект врагов, который настолько миролюбив и добродушен, что отпустил бы грехи хоть Королю Фахду и всем друзьям Адольфа Гитлера. Скрыться от преследования в Dishonored можно просто захлопнув дверь перед стражей, а оставленные у всех на виду трупы и обморочные тела повлияют лишь на циферки в вашей статистике в конце уровня.

Но больнее всего слышать, как стражник, став свидетелем вашей хладнокровной расправы с пятью его друзьями, грозит кулаком вдогонку: «Ладно, прощаю, но в следующий раз точно не уйдешь!» Странный аппарат тревоги, в метре от него, видимо, предназначен для каких-то более серьезных случаев. искусственный интеллект слишком на многое закрывает глаза.